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라이프&팁

국내 게임사의 안타까운 단점들

by 환상구르 2017. 11. 23.

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한국 게임 개발사의 안타까운 단점들


사후조치가 전무하다

중소기업이든 대기업이든 게임개발사들은 많은 프로젝트를 동시에 진행시킨다. 경영진의 리뷰가 짧게는 2개월마다 길게는 6개월에서 1년정도 마다 있다. 경영진에게 보여질때마다 새로운것을 보여야 한다. 좋은결과를 얻지못하면, 프로젝트와 개발하던 인원들은 회사에서 잘린다. 그 과정에서 사후 피드백이란 거의없다. 개발히스토리와 실패에 대해서 얻는게 있어야 하고, 그 유산이 남은 프로젝트의 성공확률을 높여줘야 하는데, 그런 과정이 없다.


프로젝트가 망하면 제로다.


남는게 정말 아무것도 없다. 그다음 꾸려지는 프로젝트들도 '0'에서 시작한다. 실패는 성공의 어머니라는 말은, 실패도 배울게 있고 얻는게 있다는 것이지만, 국내 개발사에게는 요원한 말이다.




 1개의 게임을 성공시키는게 무척 힘들다. 애니메이션이나 영화처럼 스토리라인의 흥행공식이 있는 것도 아니고, 타이밍과 기술발전 또한 빠르다. 성공한 드라마나 영화는 제작사와 배우와 좋은 시나리오만 있으면, 팬덤이 형성되어 있기에 게임에 비하면 흥행을 보장받을 가능성이 높지만, 게임엔진과 기술발전, 게이머들의 성향등은 현재성공하는 게임의 차후성공을 보장하기란 무척 힘들다.


이런 마당에 실패한 프로젝트에서 유산을 얻을 수 없는 구조는 암울 그 자체다.



사업부 강세현상

우리나라의 모바일게임개발의 강세와 RPG일변도의 개발방향은 지극히 눈앞만 바라보는 현상이지만, 잇따른 성공, 세븐나이츠나 리니지 레볼루션, 리니지M 로 인해, 게임사 내의 사업부가 개발부서보다 더 강력한 힘을 갖게되었다. 게임성이 낮아도 수익이 높아진다면, 기업의 움직임은 영향을 받게 된다. 그렇게 사업부가 힘을 얻고, 같은 구조의 게임을 조금만 개선된 그래픽으로 만들고 있는 것이 게임사들의 큰 맥락이다. 




국내 게임개발의 모바일과 RPG 초강세현상


이와함께 개발진들은 개발초기부터 수익구조를 신경써야 한다. 보통의 개발부서들은 사업과 관련된 인원들이 배정되진 않는다. 개발인력이 적은 마당에 경영을 신경쓸 이유가 없고, 개발도 안된 게임에 미래를 보고 사업관련인원을 배치시킬 수 없다. 반대로 생각해보자. 이것은 개발인력이 수익구조를 생각하는 것보다 게임성을 먼저 생각해야 하는 이유가 되어야 한다.


똑같은 인터럭션구조

사람들이 게임을 하는 이유중 가장 큰 이유는 새로운 상호작용이다. 방송, 통신, 출판 등 다른 미디어보다 월등하게 압서는 장점도 상호작용이다. TV시청처럼 수동적으로 받아들이지 않고, 독서로 오랜시간 저자의 말하려는 바를 생각하지 않는다. 게임은 임기응변적이며, 내 선택에 따라 결과가 즉시적이다.


경쟁, 모험, 스토리, 협동 등 게임의 모든 장르는 결국 개발자와 게이머의 만남으로 귀결된다. 한국 RPG는 그 만남이 이미 새롭지도 않고, 놀랍지도 않다. 모든것은 성장을 위한 부수적 재료일 뿐이다. 나뭇가지 100개를 모으든, 금덩어리 100개를 모으든 우리는 NPC에게 갖다바쳐야 하며, 그래야만 성장경험치를 준다. 과정의 고결함은 성장이라는 열매를 위해 버렸다. (사실 그 열매도 불가피하게 타인과 비교되어서 달콤하기만 하진 않다.)




시대는 흐른다.

세대가 변한것도 한국 게임의 방향과 맞지 않다고 생각한다.

RPG는 투자-성장구조다. 


Pay to Win

Time to Win


캐릭터의 성장이 있는 게임은 나의 재화를 투자해 캐릭터의 능력치를 향상시키는 게 주목적이다. 그로인해, 돈과 시간을 많이 들인 사람의 캐릭은 점점 강해진다. 이게 RPG게임에서는 당연하지만, 게임을 즐기는 세대가 예전과 다른 환경에 속해있다는게 주요포인트며 내가 하고 싶은 얘기다.




다양한 게임이 존재한다.

 선택권이 많아져서 게이머의 취향따라서 선택하는 것은 장점이다. 하지만, 여러개를 개발한 기업의 입장에서는 대중성이 높은 게임을 더 밀어줘야 수익이 더 커진다. 반대급부로 수익률이 나오지 않는 게임은 투입되는 개발인원도 적고, 자금도 적어진다. 홍보가 제대로 이뤄지지 않다가 어느순간 서비스종료로 자신의 생을 마감한다. 최근에는 자신이 선택한 RPG게임이 곧 서비스종료가 되지 않을까 노심초사하는 사람들도 인터넷에 많이 보인다. 자신의 인생과 맞바꾸며 캐릭터를 키우고 커뮤니티를 형성하며, 희노애락을 느꼈는데, 캐릭터가 서비스종료와 함께 기화하는것을 막을 방법이 게이머들에겐 없다.


예전 PC방은 바람의 나라, 리니지, 스타, 카운터 스트라이크 정도가 다였다. 스타크래프트에서 스타성을 가진 게이머가 국기봉, 이기석부터 시작해서, 임요한, 홍진호, 이윤열, 이제동 등 몇세대를 걸쳐서 내려 왔던 것은 해당 게임이 대중성으로 성공했고, 적은 수의 게임이 오랜시간 서비스를 하는 구조 때문에 가능했다. 


게임을 즐기던 학생들이 직장인이 되었다.

이 글을 쓰고 있는 나도 직장인이 되었다. 직장인들에겐 시간이 많지 않다. RPG게임을 하는 데 시간이 적은 것은 죄악이다. 적자생존에서 살아남을 수 없다. 


콘텐츠에 집중하는 시간이 줄어들었다.

3시즌까지 리그오브레전드(롤, LOL)을 했었을때는, 20~40분까지가 한 경기였지만, 최근에는 라이엇에서 초반성장을 장려해서 한타시작을 빠르게 만들었다.(게임에서도 외상이라니.. 빚과 함께가는 인생이여) 오버워치도 점령전은 5경기까지 했다가, 최근에는 2,3경기 후 무승부로 경기를 정리해버렸다.

이런 것은 최근 미디어에 흥미를 느끼는 시간이 줄어들었기 때문이며, 이 또한 RPG에는 좋지 않은 영향만 준다.



RnD의 부재


RnD에 대한 부족은 한국 전반에 걸쳐 있다고 생각한다. 

마우스 포인터가 생기고, 컴퓨터와 인터럭션의 시각화가 될때부터 컴퓨터는 발전했으며, 그로 인해 컴퓨터 게임이 만들어졌다. 그 흐름은 세분화되고 빨라져서, RnD 결과물을 가지고 있는 개발사는 고효율성이 보장된다. 

호라이즌 제로던의 배경은 실질적으로 3명이 만들어낸 결과물이다. 놀라운 기술발전이다.


게릴라에서 개발한 호라이즌 제로던


외국에서는 발전된 테크가 있다면 그 테크를 위한 파이프라인을 개발할 인재를 뽑기도 한다. 그리고, 변경된 파이프라인을 적용시키기 위해 인력과 시간을 일정부분 사용하고, 이 후 개발에 박차를 가한다.


무딘 도끼날의 나무꾼 계속된 도끼질 - 무딘 도끼날을 갈아온 나무꾼



인재확충과 정체된 임금구조

사실 RnD라는게 현재까지는 한 사람의 발전을 증진시키는 방향이었다. 그게 프로젝트에 도움이 되면 좋지만, 만약 그 사람이 키운회사를 떠나 경쟁회사로 간다면 기업의 입장에선 남좋은일만 시키는 것이다. 기업은 RnD의 결과물을 회사에 보존하며, 적용시킬 방법을 적극적으로 찾아야 인력에 의한 손실을 방지할 수 있다. 


다른면을 생각해보자.

사람이 회사를 떠나게 되는 이유는 열악한 처우와 프로젝트에서 이상의 날개를 펼치기 힘들다고 판단할 때다. 능력을 가지고 있으면, 그 능력에 맞는 대우를 해줘야 하고, 대우와 함께 자율성과 권한 또한 부여해야 하지만, 쉽지 않다. 그런 우물에서 합당한 대우를 해주는 회사가 나타나 혹할만한 제안을 한다면 개인은 떠나는게 합리적이다.



최근 중국게임의 발전은 비약적이다. 중국의 굴기이상으로 짜임새와 틀을 갖추었고, 한국와 일본에 충격을 주고 있다. 그 성장의 밑바닥에는 개발자에게 적절하게 대우해주는 환경이 조성되어 있기 때문이다. 2-3년전에는 중국에서 국내 대기업의 프로젝트전체팀원을 데리고 갔으며, 연봉은 3배이상 받았고, 숙소와 가족들까지 데리고 오게했다. (연봉에 준하는 결과물을 내지 못하면 바로 해고당하기도 한다. )



중국의 붕괴3


한국은 여전히 임금구조가 이상할 정도로 정체되어 있다. 여전히 신입의 연봉이 2000이 안되는 곳이 많다고 한다. 노조가 없는 것도 문제고, 기업의 이윤탐욕이 지나치다. 캐릭터 스킨으로 벌어들이는 돈은 증가하는데 재미는 없어진다. 유비소프트보다 많은 돈을 벌면서도 일하는 개발자 개인의 몫은 훨씬 적다. 



문제는 다들 알고있다

배틀그라운드의 성공을 보면서, 굉장히 다행스럽게 생각한다. 

  • 전문가를 최전방에 세워야 한다. 브랜든 그린을 앞세웠고, 그의 얘기에 귀기울이는 사람이 많았다.
  • 수익구조보다 중요한건 게임성이다. 게임을 하는 동안 즐거워야 한다. 
  • 게임개발사는 '개발'을 해야한다. 현재의 기술을 가지고 만들 수 있는 최고의 게임을 지향해야 한다. 실패하더라도 거기서 무조건 얻는게 있어야 성공확률을 키운다. 실패가 실패가 아니게 만드는 것은 기업이 신경쓸 일이다.
모두가 다 알고 있는 이야기지만, 실천하는 사람과 기업이 위에 설 수 있다.




부디, 한국에서 배그 베끼기는 나오지 않기를 바라며,
한국 게임을 응원하는 마음으로 글을 정리한다.


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