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라이프&팁

배그의 성공은 계속될까

by 환상구르 2017. 11. 22.

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단비의 가뭄, 배틀그라운드의 성공과 게임의 소통


배틀그라운드의 탄생

피가 하늘색..


블루홀의 김창한 PD는 배틀로얄을 모티브로한 게임을 만들고 싶어했다.

H1Z1의 개발자이자 배틀로얄장르 게임의 선구자인 브랜든 그린에게 자신의 기획을 보냈고, 리얼리티를 살린 게임을 만들고 싶어하던 브랜든 그린은 제의를 수락하면서 블루홀과 협업을 하게 된다.

 그 과정은 순탄치는 않았다. 블루홀의 테라는 전성기를 지나 쇠락기에 접어 들었고, 김창한PD의 데빌리언 또한 좋은모습을 보여주지 못했기에, 소녀가장인 엘린만 믿고 가는 블루홀에게는 우리나라에서 생소한 스팀판매, 글로벌협업, 얼리액세스판매 등이 기업의 입장에서는 모험이었기에 회의적이었다.


김창한PD는 게임의 실패는 불안하지만 경영진에게 게임개발을 통해 남는 것이 있다는 것을 설득시키며 승인을 얻어낸다.

이 과정이 굉장히 흥미롭다. 국내 게임사에서는 쉽지 않은 길이기 때문이다. 

[라이프&팁/게임] - 국내 게임사의 안타까운 단점들


배그는 그렇게 승인이 되고, 2017년 6개월만에 스팀판매2위에 오르더니, 최근에는 스팀판매1위, 동접자수 200만명을 돌파하는 등 스팀의 역사를 다시 쓴 장본인이 되었다.


배그의 게임성

한국에서 FPS는 명맥만 유지했다. 오버워치 이전까지는.

오버워치가 롤의 아성을 위협할 정도로 급성장한 것을 보고 모두가 신기하게 생각했다. 한국에서 FPS가 성공하다니 놀랍다는 반응이었다. 그리곤 해외에서부터 차근차근 성장하더니 어느새 PC방 점유율 1위를 기록한 배그는 가스존이라 불리는 원이 좁혀지면서, 제한된 공간에서 100명이 1명이 될때까지 싸우는 서바이벌 생존게임이다.

게임성을 해치지 않는 선에서 리얼리티와 자유도를 구사하는 줄타기가 게임성의 특징이라고 보여진다.


총알의 탄속과 저지력, 각총의 다양한 반발력, 탈것의 전략적 이용, 제한된 공간 생존자중 10명안에 들었을때의 긴장된 순간, 말도 안되는 움짤들을 남김으로써 웃음과 놀라움을 선물해준다. 캐쉬템으로 이득을 보는 구조도 없고, 오로지 자신의 실력만이 게임의 승패와 서바이벌의 최후 승리자로 우뚝 서게 해준다. 



배그의 우려할 부분

최근들어서 배그는 두가지 문제에 봉착했다.

첫번째는, 핵.

자기 근처의 PC를 순간적으로 모아서 킬하는 블랙홀 핵


배그의 핵은 심각할 정도로, 게임성을 해치는데, 종류를 나열하면 다음과 같다.


배그 핵 종류


Player ESP : 플레이어들의 위치, 거리, 총기, 체력, 움직임 정보수집.

Item ESP : 모든 아이템 거리, 위치 정보 수집

스피드핵 : 빠르게 이동가능

Aimbot : 에임이 상대한테 자동조준됨

고스트핵 : 시간을 멈춰서 플레이어를 죽임

무한총알 : 총알이 계속채워지며, 장전필요없음

무반동 : 총쏠때발생하는 반동이 아예없음

속사핵 : 총알이 한번에 나감

월핵 : 벽, 나무, 돌등 오브젝트를 다 뚫고 총알이 박힘

블랙홀 핵 : 플레이어들을 한곳에 강제이동시킴

무소음핵 : 총알 박히는 소리만 들리고 발포하는 소리가 안들림


배그 서버구조가 P2P기반이라 고치는게 쉽지 않다고 들었지만, 빨리 핵을 잡아야 성공가도를 계속 질주 할 수 있다.



두번째는, 카카오와의 협업 및 수익구조

카카오와 계약을 체결하고, 카카오서버를 개설했는데 일단 서버지연은 없어서 쾌적하지만, 수익을 어떻게 낼것인가에 대한 우려가 굉장히 많다. 스킨팔이를 할것이라는 우려가 나오는데, 사실이 아니길 기도하고 기도한다. 그러면 카카오는 뭘 먹고 사는건지 궁금해진다.


배그의 e스포츠 진입장벽

개인적으로 e스포츠의 최고봉은 스타였다고 생각한다. 

일대일의 전투였고, 전체맵 어디를 가든지 플레이어가 생각하는 흐름과 컨트롤을 시청자가 읽을 수 있었다. 스타에서 흐름을 읽을 수 있다는 것은 감독이 숨겨논 영화속 복선을 클라이맥스에서 보여주는 것과 같은 카타르시스를 느끼게 해줬다. 숨겨서 건설하는 배럭, 몰래개발하는 핵미사일, 몰래 수송중인 리버를 비롯해서, 상상조차 하지못했던, 마린컨트롤로 럴커잡기, 스파이더마인 동맹 핵, 스탑럴커, 사이언스배슬의 지우개까지 놀라움의 연속이었고, 플레이어를 우러러 보게 만들었다.



시간이지나, 리그오브레전트가 e스포츠의 우위를 점했다. 처음 시청할 때, 한타는 무척보기 힘들었다. 5대5의 싸움에서 탑 - 미드 - 봇에서의 아슬아슬한 일촉측발의 시기는 카메라맨이 포커싱이 가능했으나, 한타는 10초내에 모든 플레이어가 한곳에서 자신의 스킬을 모두 쏟아부었기에 정신차리고 보면 싸움이 끝나있었다. 어리둥절함만 남았었다.

이후, 라이엇은 되감기와 슬로우를 추가해서 시청자들의 이해를 도왔고, 캐스터와 해설자들도 한번더 분석함으로써 각 플레이어들의 놀라운 플레잉을 이야기 해줬다.


오버워치가 e스포츠로 나왔지만, 많은 사람이 보기불편하다고 입을 모은다. 블리자드에서도 인정했으며, e스포츠를 위해 자신들의 역량을 집중하고 있다. 1인칭시점에서의 플레이는 시청자입장에서 뷰를 분석하는게 쉽지않다. 동체시력이 냥이만큼 되지 않고서야, 매번 3인칭, A플레이어, B플레이어, 상대편 C플레이어에 이은 A플레이어의 플레잉흐름을 이해하는 것은 무척 어려운 일이다. 그리고, 그들의 움직임이 무엇을 나타내는지 사실 이동만 가지고는 알수도 없는 노릇이다.


이어서, 배그가 e스포츠를 시도하고 있다. 100명의 플레이어중 누구를 포커싱해야하는지 카메라맨의 입장에서는 난감하다. 동시다발적으로 일어나는 전투와 죽음은 내가 플레이어로 참여했을 때보다 재미가 훨씬 떨어진다. 그래서 펍지도 맵에서 탄알방향도 넣고, 다른 개선방향을 넣었지만, 아직까진 게임에 비하면 e스포츠로서의 재미는 훨씬 떨어진다.




페이커나 이펙트처럼 스타플레이어가 두드러지게 나오면 1인칭플레이가 회자되면서 시청하는 재미도 늘어날 수도 있지만, 아직까진 보는재미는 떨어진다. 오히려, 밤에 누워 기열킹의 개그배그를 보는게 훨씬 재밌다.


e스포츠의 중요요인인 해설과 캐스터도 플레이어들의 역사가 짧다보니 전투사이사이에 채워주는 사운드가 부족하다.




앞으로는

배그는 2017년 국내 게임역사의 한획을 그은것은 분명하다. 대중성과 밸런싱, 게임성은 나무랄데 없다. 


펍지는 

"게임은 잘만드는데, 다른건 엉망이다"

라는 우스갯소리도 한다.


얼리액세스답게 유저들의 피드백을 수정하는데 많은 노력을 기울이고 있는 면과 끝없이 생성되는 경이롭고 웃긴 움짤은 여전히 배그의 성장곡선을 우상향으로 바라보게 한다. 

하지만, 앞에 열거한 과제들은 배그의 걸림돌이 될 확률이 크다. 포트나이트를 위시해 다른 생존게임들, 배그를 베낀게임들도 베낀것과 상관없이 점차 인기를 끌고 있다. 입소문은 배그를 성장시켰지만, 반대의 결과도 만들어 낼 수 있다. 서버문제와 핵문제에 지속적인 피드백과 빠른 해결을 하지 않는다면 말이다. 




게임에 관한 피드백은 언제든 환영입니다.

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